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Design de Interação

Design de Interação
Affordance - perceber o que um objeto consegue fazer. 
Signifiers - clarifica a sua affordance associada. Mostra ou descreve como o objeto pode ser utilizado.
Atividade: tirar fotografias de bons/maus affordances/signifiers.
Na figura abaixo, percebemos que estamos deparados com uma porta (a sua affordance é boa) mas não sabemos como a abrir, pois não existe nenhum signifier que mostre de que forma a porta tem de ser aberta(não existe nenhuma indicação para que lado a porta abre). Por isso, dizemos que possui um bad signifier.
Na figura seguinte temos uma casa de banho feminina.
A sua affordance é boa pois temos a perceção do que é e para o que é utilizada. 
Também possui um bom signifier pois o seu simbolo possui que pessoas são lá permitidas e o simbolo de chuveiro que especifica as suas funções acrescidas(não é comum uma casa de banho possuir chuveiro). Por isto, dizemos que se trata de um bom signifier.
Na figura abaixo podemos reparar que se tratam de escadas, portanto a sua affordance é boa pois sabemos para que servem.
Quanto à sua utilização, temos um sinal de proibição (associado ao código de estrada) em que percebemos que as escadas são usadas apenas para descer e é proibido subir.
Por isto, dizemos que se trata de um bom signifier.
Atividade: Desenhar um comando para criança de 4 anos, e um comando para reformada de 73 anos.
O comando destinado a uma criança de 4 anos necessita de vários pontos chave. Desses, destacam-se a cor e o simbolo do canal que querem selecionar. Uma criança através do simbolo do canal que costuma ver na televisão, consegue associar ao simbolo do botão do comando, permitindo assim uma fácil e intuitiva interação com a criança.
Outro dos pontos chaves é o mini "LCD" que se encontra no fundo do comando podendo este tornar-se tátil e permitir que a criança, através dos conhecimentos tecnológicos cada vez mais adquiridos rapidamente, a associação a um dispositivo que seja manuseado da mesma forma, com o dedos fazendo swipes e seleções.
Proposta de solução para comando destinado a crianças.
Já no comando para uma pessoa reformada de 73, o opção seria mais por um comando com butões grandes e espaçados entre eles para uma maior facilidade de pressionar. 
O resto do layout passa por botões comuns a todos os comandos com uma funcionalidade intuitiva e rápida.
Proposta de solução para comando destinado a idosos.
Atividade: Escolher app ou site com má interface, falta de funcionalides, falta de serviços, entre outros. Após isso, criar uma persona e vários cenários em que a persona tivesse alguns problemas ou dificuldades na sua utilização.
Optamos pela escolha da aplicação mobile para android dos jogos santa casa. 
A aplicação que existe atualmente tem apenas a possibilidade de visualização de resultados e mesmo esta, possui um layout muito preenchido e confuso para um utlizador mais delicado.
A razão da nossa escolha foi o facto de não possuir área de apostas como no website (apostas como euromilhões, lotaria, entre outros), existindo assim a necessidade da sua criação porque nem sempre possuimos um computador ou mesmo um quiosque por perto para efetuar a aposta. 
Aqui fica uma visão da estrutura que pensamos para a aplicação.
Persona que definimos.
Estrutura da aplicação(low quality).
Estrutura e áreas da aplicação definidas(medium quality).
Estrutura e áreas da aplicação definidas(medium quality).
Estrutura e área da aplicação já definida com todas as possibilidades de uso(high quality).
Interface de escolha de números.
Interface de pagamento da aposta a realizar.
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